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Gamificação e Aprendizagem

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Você já parou para pensar o que é um jogo? Provavelmente não. Como a maioria das pessoas, você deve estar mais interessado em jogar do que em explicar porque você gosta de jogar. Mas vamos nos aprofundar só um pouco neste tema e você não se arrependerá!

Para Raph Koster, autor do livro Theory of Fun for Game Design, "Um jogo é um sistema no qual jogadores se engajam em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que produz um resultado mensurável, frequentemente provocando uma reação emocional".

Assim, é inegável que o jogo está ligado a emoção e por que não usar esta emoção como motivador do aprendizado organizacional? É a resposta para esta questão que a Gamificação tenta alcançar, a fim de promover o engajamento de pessoas, motivação à ação, promoção da aprendizagem e resolução de problemas.

Nosso desafio consiste em criar um jogo no qual as pessoas estejam dispostas a investir tempo, inteligência e energia. Este desafio imenso nos leva a optar por “atalhos” para criar ferramentas de grande eficácia no aprendizado e internalização do conhecimento. Assim, ao invés de criar uma dinâmica de jogo totalmente nova, podemos analisar a jogabilidade de games mobile de grande sucesso e “emprestar” seu modelo adaptando-o às necessidades de transmissão do conhecimento.

Geralmente, a estética e design gráfico dos grandes casual games de entretenimento são atrativos que valem a pena uma análise e dedicação de tempo no desenvolvimento de um jogo de aprendizado organizacional, pois a forma como uma pessoa percebe a experiência de aprender com um jogo tem um grande impacto na vontade de aceitar ou não a gamificação.

Diversos tipos de jogos com objetivos diferentes podem ser desenhados e aplicados, de acordo com o objetivo almejado pela organização e a cultura organizacional. Desta forma, poderemos aplicar jogos para avaliação de colaboradores, ou para transmissão de novos conceitos, ou ainda para internalização de conceitos transmitidos, mas que não foram internalizados e portanto, não fazem parte das ações naturais diárias dos colaboradores.

Da mesma forma que uma narração em formato de Storytelling aumenta a percepção e compreensão do interlocutor por transmitir uma informação dentro de um contexto claro, entendendo um problema pela ótica de uma pessoa que empreendeu esforço para buscar uma solução, os jogos permitem algo ainda mais poderoso para o aprendizado adulto: a experimentação e o vivenciamento por experiência própria, mesmo que simulada.

O segredo do sucesso de um jogo está em criar uma dinâmica de motivação à ação e assim estabelecer metas e desafios que não sejam muito difíceis para serem considerados intransponíveis e nem muito fáceis, que venham a ser considerados aquém da capacidade intelectual e motora do jogador.

Mesmo com o uso de todos estes elementos, para o aprendizado efetivo deve-se respeitar metodologias que maximizem a possibilidade de sucesso do aprendizado. Assim, criamos a metodologia dos 6 C´s  que consiste em seguir 6 etapas como forma de garantir o aprendizado.

 

O primeiro “C” vem de Conscientizar. Nesta etapa os colaboradores percebem a necessidade do aprendizado, pois são colocados a prova com um problema de difícil solução para quem não está devidamente capacitado. A dificuldade em encontrar a solução leva a percepção da necessidade em aprender.

O segundo “C” está ligado ao Conhecer, ou seja, os objetos de conhecimento que se deseja transmitir devem ser apresentados em formato de pequenas pílulas para fazer com que os colaboradores ainda não familiarizados com os problemas organizacionais tenham a chance de absorver as questões empresariais gradativamente.

Compartilhar é nosso terceiro “C”. Somente aqueles que endenderam as soluções estarão aptos a trasmitir sua experiência aos demais, assim, a dinâmica dos jogos deve contemplar a possibilidade de multiplicação de conhecimento, seja através de dicas ou pistas a serem seguidas pelos demais jogadores.

Comprometer-se é nosso quarto “C”. O aprendizado organizacional é um processo e desta forma, o jogo deverá ser desenhado para que seja utilizado regularmente e por muitas vezes. Não existe uma “bala de prata” que alterará o comportamento de um colaborador com apenas um tiro.

Sentir-se parte da solução e não do problema é que faz um colaborador engajar-se na cultura de uma organização. Assim, nosso quinto “C” está ligado ao Corrigir, ou seja, deixar que o colaborador encontre outros caminhos no game para alcançar melhores performances, mostrando que suas habiliades e competências são válidos para solução dos problemas.

Por fim, e não menos importante, o ultimo “C” diz respeito a Consolidação e para isso, o jogador deve perceber que seu esforço no jogo trouxe resultados para ele. Esta consolidação é retratada por um ranking ou premiação que retrate uma forma de recompensa e que possa ser apresentado orgulhosamente pelo colaborador.

Tudo isto não muda o fator principal: a diversão. As pessoas estão abertas para tudo quando a percepção de diversão está presente. Gamificar o aprendizado pode mudar comportamentos e contribuir fortemente para o alcance de resultados.

 

Gamificação e Aprendizagem